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動漫商業(yè)計劃書

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時間:2019-05-18 05:27:54 | 移動端:動漫商業(yè)計劃書
第一篇:動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

【世界經(jīng)理人辦公伙伴-訊】動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩?蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

游戲開發(fā)是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術創(chuàng)意設計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

二、幻想游戲簡介

1、大事記

201*年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過201*個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經(jīng)典個人休閑游戲;

2、截止201*年7月最新用戶數(shù)據(jù):

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

幻想游戲網(wǎng)alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

三、產(chǎn)品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲 --各種精品flash游戲;

休閑網(wǎng)游 --提供休閑網(wǎng)游的相關資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;

游戲社區(qū) --玩家交流論壇;

自己的家 --玩家網(wǎng)上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

公文素材庫范文網(wǎng)[chazidian.com]

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業(yè)模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優(yōu)勢

幻想游戲品牌優(yōu)勢;

明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;

玩家的忠誠度優(yōu)勢;

巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

核心成員:

傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務:網(wǎng)站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

角色:副總經(jīng)理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

硅谷動力網(wǎng)絡技術有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理lg中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經(jīng)濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;【世界經(jīng)理人辦公伙伴-office.icxo.com】

第二篇:動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

動漫游戲項目商業(yè)計劃書范文

說到游戲動漫,不少人腦海里的第一個印象就是一個字:玩?蛇@個看似在“玩”的職業(yè),卻已經(jīng)不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。

游戲開發(fā)是一種集劇情、美術、動畫、程序等為一體的復合技術,游戲從業(yè)人員必須兼具軟件專家和藝術家的復合實力。因此除軟件編程外,游戲創(chuàng)意策劃以及美術創(chuàng)意設計都很重要,從目前從業(yè)情況來看,大部分都是熱愛游戲,或有相關專業(yè)知識,想在游戲制作方面發(fā)展的年輕人。

幻想游戲項目介紹

一、休閑游戲市場機會

根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),201*年中國網(wǎng)絡游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。201*年中國休閑網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

二、幻想游戲簡介

1、大事記

幻想游戲最早的版本1.0誕生于201*年5月;201*年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;201*年5月10日正式建立幻想游戲論壇201*年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎,客戶端為重點的戰(zhàn)略模式;201*年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

201*年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過201*個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經(jīng)典個人休閑游戲;

2、截止201*年7月最新用戶數(shù)據(jù):

幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發(fā)、bt下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

幻想游戲網(wǎng)alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

三、產(chǎn)品、服務和市場定位

幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線游戲 --各種精品flash游戲;

休閑網(wǎng)游 --提供休閑網(wǎng)游的相關資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區(qū) --玩家交流論壇;

自己的家 --玩家網(wǎng)上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

后者是未來消費市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業(yè)模式

休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

五、幻想游戲市場優(yōu)勢

幻想游戲品牌優(yōu)勢;

明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;

玩家的忠誠度優(yōu)勢;

巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網(wǎng)站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗。

核心成員:

傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務:網(wǎng)站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術公司 游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

角色:副總經(jīng)理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

硅谷動力網(wǎng)絡技術有限公司 總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站 市場部大區(qū)經(jīng)理lg中國營銷總部 產(chǎn)品經(jīng)理

畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經(jīng)濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;

前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現(xiàn)和擴大商業(yè)價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第三篇:動漫傳媒項目商業(yè)計劃書

動漫傳媒項目商業(yè)計劃書

本商業(yè)計劃書是以xan動漫傳媒公司尋求投資伙伴為目的,主要介紹本項目的背景、市場、潛力、優(yōu)勢、策略、投資分析等。本項目的動漫產(chǎn)業(yè)(動畫和游戲、漫畫、玩具)制作建設為發(fā)展目標。

1.1 項目概況

《sstz》漫畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展項目由xan動漫傳媒公司實施。該項目的基本模式為:公司將與異業(yè)結盟開發(fā)《sstz》衍生產(chǎn)品以壯大實力;制作《sstz》動畫片以拉動衍生產(chǎn)品銷售。公司將以該項目的實施為依托,以科學發(fā)展觀統(tǒng)領公司動漫產(chǎn)品發(fā)展全局,以經(jīng)營模式創(chuàng)新、技術創(chuàng)新、產(chǎn)品創(chuàng)新為突破口,堅持打造原創(chuàng)漫畫特色核心競爭力,堅持企業(yè)發(fā)展與人才成長同步,經(jīng)濟效益和社會效益并重,走出了一條具有陜西文化特色的新型動漫產(chǎn)業(yè)化之路,為建設創(chuàng)新型國家和動漫產(chǎn)業(yè)強國做出了突出貢獻。

1.2 項目背景與機遇

據(jù)統(tǒng)計,我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。我國動漫產(chǎn)業(yè)明顯落后于國外的發(fā)展步伐,僅處于初級發(fā)展階段。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產(chǎn)動漫加大扶持,同時,中國已經(jīng)有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值將在1000億元人民幣以上。我國將在5~10年內,確保動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占到gdp的1%。這個1%算下來就是201*-3000多億人民幣。由此看,動漫產(chǎn)品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)和設計生產(chǎn)與動漫相關的周邊或衍生產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)。

由于動漫節(jié)目及產(chǎn)品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺開播少兒頻道,并且所播放的動畫節(jié)目以國產(chǎn)優(yōu)秀動畫為主,這從政策上為國產(chǎn)動漫產(chǎn)品創(chuàng)造出了巨大的市場需求。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。據(jù)權威部門預測,我國的動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。

本項目擁有一個富有創(chuàng)意的腳本、國內一流的漫畫制作團隊和國內一流的策劃人員和長期從事媒體工作的專業(yè)人才,本項目介入動漫產(chǎn)業(yè)的條件可謂是得天獨厚。

1.3項目發(fā)展模式

本項目針對中國動漫產(chǎn)業(yè)需求與特點,以原創(chuàng)的《sstz》漫畫為核心,開發(fā)二維動畫產(chǎn)品,項目將動畫、游戲、漫畫、玩具、音像制品與發(fā)行結合成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在短期內,以《sstz》這部動漫作品樹立西部動漫傳媒公司品牌和在中國動漫界的地位、在發(fā)展商將逐步引入風投資金作為動漫投資的源動力,實現(xiàn)西部動漫傳媒公司和投資商可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略利益共同體系。

1.4項目發(fā)展目標

創(chuàng)立西部動漫傳媒公司集團公司的目的:弘揚中國動漫文化,讓中國傳統(tǒng)文化融入世界,讓世界融入中國; 公司品牌:實行“西部動漫傳媒公司出品,必出精品”的品牌戰(zhàn)略;打造動漫精品,樹立西部動漫傳媒公司品牌。

發(fā)展目標:用1年的時間生產(chǎn)1~2部優(yōu)秀的動漫作品和配套游戲產(chǎn)品,通過3到5年的時間,公司會培養(yǎng)一批新的漫畫制作團隊,并建立自己的營銷機構。5年后公司基本上可以形成一個體系,有自己的發(fā)行網(wǎng)絡,可以資本回收最大化,有自己公司的具有國內知名度的制作團隊,有實力強大的資金團隊,和營銷團隊,保證每一部動漫的成功發(fā)行,利潤最大化。

1.5 項目融資說明

西部動漫傳媒公司有多部精品原創(chuàng)漫畫,動畫作品(2d);題材豐富;風格多樣;目前尋求多種合作者共同開發(fā);動畫方面以前期制作為主要方向,策劃,人設,分鏡,原畫......皆擁有超強實力和經(jīng)驗,在中期制作,后期加工也有本地化聯(lián)盟合作團隊;在投資,出版,動漫衍生品開發(fā)等領域有更多合作機會;互聯(lián)網(wǎng)動漫項目結合m.7334dd.com)大,現(xiàn)有動漫觀眾規(guī)劃已超過5億人,市場潛力巨大。其中,18歲以下生齒達 3.67 億,他們當前是動漫觀眾的中堅力量

4.4.2 公司目標市場定位

公司的目標市場首要面向消費群如下:

1、4—14歲的低幼孩童,以《老鷹抓小雞》等為代表。

2、14-30歲的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等為代表。

《商圣范蠡》的后續(xù)開發(fā)可放在經(jīng)商方面(結合蘇州范蠡公園、范蠡廟、美女西施等要素),目標集體為成人。范蠡是商人鼻祖,是財神爺,《新一代商圣范蠡》擬選用全國500強公司老總真人的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷為故事原形,每人做2集,從史玉柱、馬云開始。

公司的目標集體在區(qū)域上可分為兩大部分,第一部分為國內動漫及衍生品市場;第二部分為國外動漫市場(歐美及東南亞市場)。

中國按年齡分生齒數(shù)計算

資料來歷:國家計算局《201*年中國生齒計算年鑒》

4.4.3 公司客戶及客戶群分析

公司外包制造事務的首要客戶群為歐美、東南亞動畫制造公司。

公司自創(chuàng)動漫的客戶集體首要為國內中央及各省市各大電視臺,非必須集體為歐美及東南亞國家的國家及地方電視臺。當前國內有201*家省市電視臺,其中動畫專業(yè)頻道有4個,少兒頻道有25個,少兒欄目有289個,動畫欄目200個。這201*多家電視臺即為公司首要的客戶群。

公司動漫商品衍生品的客戶集體首要為國內出產(chǎn)孩童商品的各公司。

4.5 與國內外首要競爭對手的對比

4.5.1 外包制造事務競爭對手對比

1、國內動漫外包制造概況

動漫外包制造通常是指外來動畫片加工,即國外的動畫節(jié)目制造商(當前首要來自歐洲、加拿大、美國、日本),將已經(jīng)完成前期制造(包含:企劃、劇本、腳本、人物造型、布景及美術設定)的動畫片的中期制造(包含構圖、原畫、動畫、布景制造、著色、合成等)委托給加工商來完成,從而節(jié)省制造成本的一種貿易方式。動畫加工產(chǎn)業(yè)的利潤收入有兩個來歷。一個是美元和人民幣的價差,一個是中國內地低廉的勞動力。國外加工成本約為3000美元-8000美元/分鐘,而在國內只要不到10000元人民幣。但隨著人民幣的堅挺,國內市場競爭的劇烈,同邊國家外包制造業(yè)的開展(韓國政府給公司30%的補償金),當前國內動漫外包制造的利潤已經(jīng)不如前幾年豐厚。

2、公司與同行的競爭力對比

本公司 臺灣宏廣 國內其他外包制造公司

外包制造規(guī)劃 中等 較大,但事務萎縮表象嚴重 通常較小

技能水平 無紙動畫,2d和3d為主 相當部分仍選用了手繪 小規(guī)劃公司完全選用無紙動畫技能的較少

成本 較低 較高 通常

制造經(jīng)驗 豐厚 豐厚 通常

團隊穩(wěn)定性 極高 很差 較差

地方政府扶持力度 高 無 通常

綜合競爭才能 強 通常 通常

4.5.2 自創(chuàng)動畫競爭對手對比

1、國內自創(chuàng)動畫競爭格局

當前動畫公司按其制造項目區(qū)分有三種類型:

1)生計時間對比長,長期為歐美日韓做外包制造的加工型公司,與國外動漫公司建立了良好合作關系業(yè)。此類公司對人才的需要:工作速度快,效率高,對制造人員的技能需要卻不高,有一定的美術基礎,稍加培訓即可上崗,成為流水線上的一個螺絲釘。

2)新興公司,以自創(chuàng)為主,公司組建時間在3-6年。人才輩出,擁有大批優(yōu)秀自創(chuàng)人才是此類公司的典型特征。公司對人才的需要呈現(xiàn)多元化的狀態(tài),需要有制片、導演、自創(chuàng)腳本制造人員、角色設定、場景設定等自創(chuàng)作品的前期規(guī)劃人員;更需要大量將前期內容制造出來的模型、材質、動畫、特效合成、后期處理、及配音(多數(shù)外發(fā)給專業(yè)的配音公司)等人員。此外,一部分公司具有風投或許政府的布景,資金較為雄厚。

3)以加工為主業(yè),自創(chuàng)為公司長遠開展戰(zhàn)略目標的綜合型動畫公司。此類公司以加工養(yǎng)自創(chuàng),技能過硬但自創(chuàng)人才缺乏,模仿才能很強但作品卻沒有靈魂,加工型人才與自創(chuàng)型人才合而為一。

從上面分類看,公司當前基本上屬第二陣營,致力于自創(chuàng)動漫的開發(fā),集中了大量的優(yōu)秀人才,依托與幾所院校的戰(zhàn)略合作,更可確保公司擁有豐厚的構思人才和技能人才,若一旦能妥善解決資金缺口的開展瓶頸疑問,勢必將進入開展的快車道。

2、與同行業(yè)首要公司的對比

本公司 央視動畫 湖南藍貓 杭州玄機

201*年自創(chuàng)規(guī)劃(分鐘) 1352 8478 4365 3000

技能水平 無紙動畫,2d和3d為主 無紙動畫,2d和3d為主 無紙動畫,2d和3d為主 3d成本 較低 較高 較低 較高

商品定位 游戲、古代人物 主旋律 科技教學 武俠

團隊穩(wěn)定性 極高 較高 通常 通常

市場機制 較靈敏 不很靈敏 較靈敏 較靈敏

品牌塑造4.6 未來公司3年內的市場銷售預測

拜見“財務計劃”第五部分相關內容。

4.7 公司在國內動漫行業(yè)、市場中的位置和影響程度

根據(jù)廣電總局的計算,201*年全國自創(chuàng)電視動畫片出產(chǎn)公司前十位的產(chǎn)值數(shù)據(jù)已經(jīng)出爐,經(jīng)公司研究,該數(shù)字估量不少僅為上報的項目計劃,并非各公司的真實產(chǎn)值,其真實產(chǎn)值預計較該表有大幅度縮水。我們將公司的自創(chuàng)規(guī)劃與該公布的數(shù)據(jù)對比如下:

排序 出產(chǎn)單位 部數(shù) 分鐘數(shù)

1 杭州漫齊妙動漫制造有限公司 10 12945

2 央視動畫有限公司 15 8478

3 無錫億唐動畫規(guī)劃有限公司 8 7720

4 浙江中南集團卡通影視有限公司 10 6474

5 湖南宏夢卡通傳播有限公司 9 5050

6 深圳華強數(shù)字動漫有限公司 8 5032

7 沈陽非凡構思動畫制造有限公司 2 50008 寧波水木動畫規(guī)劃有限公司 6 4770

9 北京卡酷動畫衛(wèi)星頻道有限公司 11 4465

除以上范文外更多的相關范本:

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