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《信息技術課程教學中的活動設計研究》經(jīng)驗總結

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《信息技術課程教學中的活動設計研究》經(jīng)驗總結

《信息技術課程教學中的活動設計研究》經(jīng)驗總結

數(shù)字化信息高速、廣泛傳遞的特點,使世界形成了一個沒有邊界的信息空間,人們的生產(chǎn)、學習和生活方式發(fā)生著深刻的變化。201*年9月前所使用《信息技術》初中課本是依據(jù)201*年教育總頒發(fā)的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》的精神,201*年9月后所使用的新的教材是依據(jù)201*年江蘇省教育廳制訂的《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要(試行)》的要求組織編寫的,不管是哪一本教材,都為了幫助學生掌握信息時代生存與發(fā)展必需的信息技術基礎知識與基本技能,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態(tài)度與基本技能,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態(tài)度與基本能力,形成與信息社會相適應的良好行為習慣,為培養(yǎng)能夠適應信息社會發(fā)展挑戰(zhàn)的創(chuàng)造性人才打下基礎。所以我們在教學生這門學科時更要注意為學生營造一個開放型的學習研究環(huán)境,增強學生的信息意識,要學會應用學到的知識來支持其他課程的學習,能運用到生活中解決實際問題,完成各項任務。于是我們提出信息技術課程教學中的活動設計研究方案。

我們所說的信息技術課程教學中的活動設計,更多的是指在教學大綱的基礎上在教學中通過活動設計進行情境教學,讓學生在愉快的學習環(huán)境中進行探究性學習,培養(yǎng)良好的信息素養(yǎng);顒釉O計在于與生活實際應用相聯(lián)系,不管是其拋出的問題還是解決的問題都要從生活中來服務于生活,讓此課程的教學能完全穿插到生活及其他學科的學習中去,充分體現(xiàn)課程的融合性教學。

從201*年年底這個課題提出后至此已經(jīng)將近二年的時間過去了,在這二年的時間中本組成員在教學中不斷通過實驗法、調查法、拋錨法、總結法進行實驗研究,將初一初二教材中的知識點化為各個情境活動來教學,與普通教法比較效果,進行總結探討,不斷改進教學方法。在研究過程我們把一些知識點形成一個比較好的情境活動教學知識點,在不斷的嘗試中選擇比較好的情境活動進行教學取得了比較好的教學效果,在此總結如下:

一、設計活動要啟發(fā)想象,喚起創(chuàng)新。在課堂教學中,要努力營造寬松、積極、探索的課堂氛圍,鼓勵學生樹立“嘗試創(chuàng)新”的意識,強調在課堂上只要敢于參與就是成功。比如在教學生制作電子報刊時,學生面對功能強大的Word軟件,不知如何下手,我先發(fā)同學看一些以前學生的作品,再讓學生上網(wǎng)自己去看一下,找一些自己喜歡的素材,然后在學生制作過程中我仔細觀察學生作品,將有閃光點的作品通過電子教室演示給大家看,并讓其他學生發(fā)表意見,進行講評,接著大家一起再試一試。幾次下來,學生的思路開闊了,也愿意動手嘗試了。學生們不僅認識到了動手操作、手腦結合的重要性,同時還培養(yǎng)了參與意識,體會到了大膽嘗試就會成功的道理。在平時教學中,鼓勵學生沖破束縛,制作出有個性、與眾不同的作品;同時,結合學校的各項活動,讓學生學以致用,敢于創(chuàng)新。例如,在我校的“藝術節(jié)”活動中為各種比賽設計海報;制作班級課程表等。這樣,逐漸幫助學生樹立“求異、求新”的觀點。

二、設計活動應以學以致用為基礎,學生樂學!吨行W信息技術課程指導綱要》中明確指出要讓學生“了解信息技術在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習、使用計算機的興趣和意識”,也就是說要讓學生“用”,用所學到的知識和技能去解決實際生活中的問題,讓所學的知識為自己服務。因此,在課堂上要注意“學以致用”的原則。(一)教學內容的制定要與學生的“用”相結合。我們教師在掌握知識的要點后就要著手與設計一個可行而又使學生樂學的活動來貫穿于教學過程中,讓學生快樂得學并學得更好。例如:在教鼠標的基本操作與使用時通過動畫“鼠標的一天”形象的演示鼠標的操作并通過讓學生用“畫筆”設計明信片,送給他人介紹自己的家鄉(xiāng),在此教學實驗中有二名學生設計的家鄉(xiāng)的圖片在全國的電腦繪畫比賽中獲得了二等獎;“Word文字處理”,學生可以利用它制作課程表、寫信;“PowerPoint”,學生可以利用它來制作本班的秋游相冊集這樣,學生在課堂上所學的內容都是與他們的生活息息相關的,都是日常生活中能用到的,學生學起來就會有興趣,樂于學。(二)在應用中練習,鞏固知識。學習知識與技能是為了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,學生才會想辦法強化鞏固所學知識。這說明,在課堂上設計練習時,要注意實用性,形成一定有意義的活動。例如:在介紹了“電子郵件”一課后,我就把自己的E-mail地址告訴學生,讓他們課外可以給我發(fā)電子郵件。有的學生們在節(jié)日通過電子郵件給我發(fā)來了精彩的賀卡,有的學生還告訴我一些心里話。我收到后一一回信,信中寫的都是贊揚、鼓勵的話語,這在給他們以自信心和鼓勵的同時,也拉近了師生間的距離,形成了一個交流的新方式。在學習了Word后,我設計一個小報制作的活動,主題由學生來定,許多學生高興地制作自己喜歡的小報,在制作的同時同學們不僅計算的操作能力加強了,還難過互評提高了審美力。學生學習新知的勁頭也更足了。三、活動設計中設計好的“任務”,讓學生主動參與“任務驅動教學法”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法。它強調學生在自主和協(xié)作的環(huán)境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務”為驅動,通過探究完成任務或解決問題,從而獲得知識、培養(yǎng)技能。它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。在進行活動“任務”設計時,重點應考慮以下幾個方面的問題:(一)活動設計中的任務要結合教學內容和學生特點

在教學過程中,為教材中的每一模塊設計一個活動,此活動中包含這一模塊中的所有知識點。再針對知識點的多少有時要分成若干小任務,每個小任務中隱含著一個或幾個知識點,每一課完成一個或幾個小任務。例如學習Word這一模塊時,我設計的大的活動是設計自己的一份小報,是要求每一位同學在整個學習完成時編制一份精美的電子報刊。但本章有以下多個知識點:1.Word的基本概念,建立編輯文檔;2.設置字體、字號,段落排版;3.Word的圖文混排功能;4.自選圖形、藝術字、文體框的使用;5.Word的表格功能。于是我在整個活動的過程中又分成不同的小任務活動方式來組織各個知識點的教學,每個小任務中隱含著其中的一個知識點,每一節(jié)課完成一個小任務。在活動中盡量結合時尚的、學生感興趣的事物來設計任務也非常重要。如在教學文本框、藝術字、自選圖形時,我設計的活動是:運用這三者設計一個母親節(jié)的禮物一張母親節(jié)的賀卡,有些同學在卡上寫下了對母親的愛。由于學生學這個內容時剛好是母親節(jié)前的一個星期,同學們在教師的提醒下很高興有這樣一份禮物給自己的母親,在做好后讓同學們發(fā)到學校的論壇上或發(fā)郵件給自己的母親來送出禮物,學生在完成這一任務時,很快就掌握了各種對象的使用方法。(二)活動設計中的任務要有層次,要注意滲透方法活動設計要有層次,并要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的空間,以培養(yǎng)學生用探索式學習方法去獲取知識與技能的能力。例如,學習“在PowerPoint制作秋游相冊”一課時,我們的教師在活動中設計了基本任務與選做任務;救蝿帐牵阂髮W生能在文件中插入多張幻燈片,在首頁中起上標題,在后面的頁面中放入秋游的照片;選做任務是:讓學生試著做上些效果。學生制作出了很多具有個性的作品。例如,有位學生將照片經(jīng)過了處理放上去,有圓形的等不同形狀的,其中還配上了歡快的音樂,作品非常有創(chuàng)意。(三)活動設計中的任務要注重與其他課程的整合《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出“要注意培養(yǎng)學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。努力創(chuàng)造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學”,也就是說要提倡信息技術與其他學科教學的整合。信息技術與其他學科教學整合是我國面向未來基礎教育教學改革的新視點,在國外將這種整合方式稱為數(shù)字化學習。例如,在教“上網(wǎng)收集信息”一課時,從學生熟悉的“蘇州園林”課文引入,設計的活動是:“依照書上介紹蘇州園林的特點,從網(wǎng)上收集信息,然后利用Word組合成一篇圖文并茂的介紹性的文稿來一下介紹著名的蘇州園林,也可以介紹一處名勝古跡!边@個任務中就整合了語文、歷史、地理等學科的內容。四、活動設計要興趣引路,寓教于樂。(一)巧設導語,激發(fā)學習興趣。良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎,因此,教師在一節(jié)課開始時的導語是很關鍵的。好的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師應當注重導語的設計,充分發(fā)揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學。作為計算機教師,應高度重視并充分利用學生的求新的積極的心理因素,根據(jù)不同的教學內容,設計出能夠引發(fā)學生好奇心和產(chǎn)生興趣的導語導入新課,以快速縮短學生同教材的距離,使他們樂學。如發(fā)問式:你能自己組裝一臺電腦嗎?你能把你對家鄉(xiāng)的印象“放入”計算機里嗎?你能用計算機制作一份禮物給你的母親送上一份驚喜嗎?這一系列的問題,扣住了學生的心弦,驅動了他們的好奇心,接下去的新課的講授學生就很容易接受了。另外,還可以用范例作品代替語言,讓學生欣賞美妙的音樂、美麗的圖畫、用Word設計的版報、用PowerPoint制作的自我介紹、用Flash制作的動畫用這些生動、形象的具體例子,激起學生學習的熱情。總之,上課一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭,愿意學,喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲望被激發(fā)起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。(二)適當運用游戲小軟件,提高學習興趣學生對于單調的練習易厭煩。經(jīng)過充分考慮和分析了學生學習的實際情況后,我們在活動設計中適當?shù)夭捎糜螒蛐≤浖┎逶诮虒W中,以激發(fā)學生的學習興趣。例如:如吃蘋果這種富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,學生們在忘情游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標的各種操作,了解了回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用,學會了鍵盤的使用。而教師如果讓學生背誦、死記鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學生會感到枯燥、乏味,學習效果不見得會很好。所以正確引導學生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲軟件的選擇必須要強調趣味性、益智性和學習的功能,同時玩電腦游戲的時間必須要嚴格控制。(三)課外活動中設計活動組織各類競賽,發(fā)展學習興趣。如我們去年課外活動中設計了一個正反方的辯論活動,一組是電腦的好處,一組是電腦的壞處,讓學生通過收集材料,組織成電子作品表現(xiàn)自己的觀點,學生通過畫圖與電子刊物等表達了自己的觀點并進行了答辯,效果良好。這學期我們正在組織開展機器人的活動,學生積極性很高,本來不喜歡程序的同學慢慢的對程序也充滿了興趣。學生參加了漢字輸入、電腦繪畫、電子報刊、機器人等比賽,成績突出。學校也可通過各種競賽活動,來增加學生學習的興趣。如“中文輸入比賽”、“繪圖比賽”、“優(yōu)秀電子報刊展示”、“網(wǎng)頁制作比賽”等。通過這一系列的競賽活動,能激發(fā)學生的學習興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。也可把學生的作品放在校園網(wǎng)上展示,一段時間后,組織評比、總結、反饋,對好的作品予以表揚。展示學生的作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。五、活動中要求全方位互動,培養(yǎng)合作精神。學生是課堂的主人,教師應當以啟發(fā)代替灌輸,以輔導代替管制。亞里士多德說過:思維是從疑問和驚奇開始的。課堂上如果教師講得過多,學生會感到厭煩。所以,在我們的活動設計中做到精講多練,并做到全方位互動,即師生互動、人機互動,生生互動。課堂上,學生有問題可以與老師或同學交流,尋求別人的幫助。還可在學生之間開展合作學習,通常我們的活動中分成不同的小組大家協(xié)作完成任務。如在“小報制作”時,要讓一個學生在一節(jié)課內完成一個高質量的小報是不現(xiàn)實的。因此,Word開始時我就布置學生可以四人小組方式組成協(xié)作組,合作學習,每個學生都有自己明確的任務,都能按自己的特長來完成作品,然后在小組長的帶領下Word學習完后通過網(wǎng)絡在Word尋找所缺的材料并運用所學的知識制作成電子小報。如機器人制作中學生們二人一組協(xié)調組裝調試機器人。這種需要多人互相協(xié)調、一起合作才能順利完成的任務,最能讓學生體驗到合作的重要性。六、活動中及時評價,體驗成功。教學中及時點評,能使學生體驗到成功的喜悅。在每個活動后都應該安排一個固定的評價環(huán)節(jié),對學生的作品進行展示。在作品展示時,即使是一個不理想的作品,教師也要找出其閃光點給予充分肯定,讓學生體驗成功,找到自信,找到自己的學習目標。同時在點評時有意識地向學生展示一些有創(chuàng)意的作品,能起到示范的作用,使全體學生在評價中有所收獲、有所提高。

通過《信息技術課程教學中的活動設計研究》我們組內教師通過二年的時間在不斷教學實踐中將教材中的知識點化成了一個個生動的活動,學生們在快樂中學習,不但掌握了知識點,還學會制作了許多生活中實用的作品,給家人、朋友帶來了快樂,拓寬了知識面,并獲得了許多各類比賽的獎項,效果好。

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《信息技術課程教學中的活動設計研究》

經(jīng)驗總結

常熟市實驗中學蔣雯

數(shù)字化信息高速、廣泛傳遞的特點,使世界形成了一個沒有邊界的信息空間,人們的生產(chǎn)、學習和生活方式發(fā)生著深刻的變化。201*年9月前所使用《信息技術》初中課本是依據(jù)201*年教育總頒發(fā)的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》的精神,201*年9月后所使用的新的教材是依據(jù)201*年江蘇省教育廳制訂的《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要(試行)》的要求組織編寫的,不管是哪一本教材,都為了幫助學生掌握信息時代生存與發(fā)展必需的信息技術基礎知識與基本技能,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態(tài)度與基本技能,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的基本態(tài)度與基本能力,形成與信息社會相適應的良好行為習慣,為培養(yǎng)能夠適應信息社會發(fā)展挑戰(zhàn)的創(chuàng)造性人才打下基礎。所以我們在教學生這門學科時更要注意為學生營造一個開放型的學習研究環(huán)境,增強學生的信息意識,要學會應用學到的知識來支持其他課程的學習,能運用到生活中解決實際問題,完成各項任務。于是我們提出信息技術課程教學中的活動設計研究方案。

我們所說的信息技術課程教學中的活動設計,更多的是指在教學大綱的基礎上在教學中通過活動設計進行情境教學,讓學生在愉快的學習環(huán)境中進行探究性學習,培養(yǎng)良好的信息素養(yǎng)。活動設計在于與生活實際應用相聯(lián)系,不管是其拋出的問題還是解決的問題都要從生活中來服務于生活,讓此課程的教學能完全穿插到生活及其他學科的學習中去,充分體現(xiàn)課程的融合性教學。

從201*年年底這個課題提出后至此已經(jīng)將近二年的時間過去了,在這二年的時間中本組成員在教學中不斷通過實驗法、調查法、拋錨法、總結法進行實驗研究,將初一初二教材中的知識點化為各個情境活動來教學,與普通教法比較效果,進行總結探討,不斷改進教學方法。在研究過程我們把一些知識點形成一個比較好的情境活動教學知識點,在不斷的嘗試中選擇比較好的情境活動進行教學取得了比較好的教學效果,在此總結如下:

一、設計活動要啟發(fā)想象,喚起創(chuàng)新

在課堂教學中,要努力營造寬松、積極、探索的課堂氛圍,鼓勵學生樹立“嘗試創(chuàng)新”的意識,強調在課堂上只要敢于參與就是成功。比如在教學生制作電子報刊時,學生面對功能強大的Word軟件,不知如何下手,我先發(fā)同學看一些以前學生的作品,再讓學生上網(wǎng)自己去看一下,找一些自己喜歡的素材,然后在學生制作過程中我仔細觀察學生作品,將有閃光點的作品通過電子教室演示給大家看,并讓其他學生發(fā)表意見,進行講評,接著大家一起再試一試。幾次下來,學生的思路開闊了,也愿意動手嘗試了。學生們不僅認識到了動手操作、手腦結合的重要性,同時還培養(yǎng)了參與意識,體會到了大膽嘗試就會成功的道理。在平時教學中,鼓勵學生沖破束縛,制作出有個性、與眾不同的作品;同時,結合學校的各項活動,讓學生學以致用,敢于創(chuàng)新。例如,在我校的“藝術節(jié)”活動中為各種比賽設計海報;制作班級課程表等。這樣,逐漸幫助學生樹立“求異、求新”的觀點。

二、設計活動應以學以致用為基礎,學生樂學

《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出要讓學生“了解信息技術在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習、使用計算機的興趣和意識”,也就是說要讓學生“用”,用所學到的知識和技能去解決實際生活中的問題,讓所學的知識為自己服務。因此,在課堂上要注意“學以致用”的原則。

(一)教學內容的制定要與學生的“用”相結合

我們教師在掌握知識的要點后就要著手與設計一個可行而又使學生樂學的活動來貫穿于教學過程中,讓學生快樂得學并學得更好。例如:在教鼠標的基本操作與使用時通過動畫“鼠標的一天”形象的演示鼠標的操作并通過讓學生用“畫筆”設計明信片,送給他人介紹自己的家鄉(xiāng),在此教學實驗中有二名學生設計的家鄉(xiāng)的圖片在全國的電腦繪畫比賽中獲得了二等獎;“Word文字處理”,學生可以利用它制作課程表、寫信;“PowerPoint”,學生可以利用它來制作本班的秋游相冊集這樣,學生在課堂上所學的內容都是與他們的生活息息相關的,都是日常生活中能用到的,學生學起來就會有興趣,樂于學。(二)在應用中練習,鞏固知識

學習知識與技能是為了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,學生才會想辦法強化鞏固所學知識。這說明,在課堂上設計練習時,要注意實用性,形成一定有意義的活動。例如:在介紹了“電子郵件”一課后,我就把自己的E-mail地址告訴學生,讓他們課外可以給我發(fā)電子郵件。有的學生們在節(jié)日通過電子郵件給我發(fā)來了精彩的賀卡,有的學生還告訴我一些心里話。我收到后一一回信,信中寫的都是贊揚、鼓勵的話語,這在給他們以自信心和鼓勵的同時,也拉近了師生間的距離,形成了一個交流的新方式。在學習了Word后,我設計一個小報制作的活動,主題由學生來定,許多學生高興地制作自己喜歡的小報,在制作的同時同學們不僅計算的操作能力加強了,還難過互評提高了審美力。學生學習新知的勁頭也更足了。

三、活動設計中設計好的“任務”,讓學生主動參與

“任務驅動教學法”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法。它強調學生在自主和協(xié)作的環(huán)境中,在討論和交互的氛圍中,以真實情境下的“任務”為驅動,通過探究完成任務或解決問題,從而獲得知識、培養(yǎng)技能。它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。在進行活動“任務”設計時,重點應考慮以下幾個方面的問題:

(一)活動設計中的任務要結合教學內容和學生特點

在教學過程中,為教材中的每一模塊設計一個活動,此活動中包含這一模塊中的所有知識點。再針對知識點的多少有時要分成若干小任務,每個小任務中隱含著一個或幾個知識點,每一課完成一個或幾個小任務。例如學習Word這一模塊時,我設計的大的活動是設計自己的一份小報,是要求每一位同學在整個學習完成時編制一份精美的電子報刊。但本章有以下多個知識點:1.Word的基本概念,建立編輯文檔;2.設置字體、字號,段落排版;3.Word的圖文混排功能;4.自選圖形、藝術字、文體框的使用;5.Word的表格功能。于是我在整個活動的過程中又分成不同的小任務活動方式來組織各個知識點的教學,每個小任務中隱含著其中的一個知識點,每一節(jié)課完成一個小任務。在活動中盡量結合時尚的、學生感興趣的事物來設計任務也非常重要。如在教學文本框、藝術字、自選圖形時,我設計的活動是:運用這三者設計一個母親節(jié)的禮物一張母親節(jié)的賀卡,有些同學在卡上寫下了對母親的愛。由于學生學這個內容時剛好是母親節(jié)前的一個星期,同學們在教師的提醒下很高興有這樣一份禮物給自己的母親,在做好后讓同學們發(fā)到學校的論壇上或發(fā)郵件給自己的母親來送出禮物,學生在完成這一任務時,很快就掌握了各種對象的使用方法。

(二)活動設計中的任務要有層次,要注意滲透方法

活動設計要有層次,并要注意留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的空間,以培養(yǎng)學生用探索式學習方法去獲取知識與技能的能力。例如,學習“在PowerPoint制作秋游相冊”一課時,我們的教師在活動中設計了基本任務與選做任務;救蝿帐牵阂髮W生能在文件中插入多張幻燈片,在首頁中起上標題,在后面的頁面中放入秋游的照片;選做任務是:讓學生試著做上些效果。學生制作出了很多具有個性的作品。例如,有位學生將照片經(jīng)過了處理放上去,有圓形的等不同形狀的,其中還配上了歡快的音樂,作品非常有創(chuàng)意。

(三)活動設計中的任務要注重與其他課程的整合

《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出“要注意培養(yǎng)學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。努力創(chuàng)造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學”,也就是說要提倡信息技術與其他學科教學的整合。信息技術與其他學科教學整合是我國面向未來基礎教育教學改革的新視點,在國外將這種整合方式稱為數(shù)字化學習。例如,在教“上網(wǎng)收集信息”一課時,從學生熟悉的“蘇州園林”課文引入,設計的活動是:“依照書上介紹蘇州園林的特點,從網(wǎng)上收集信息,然后利用Word組合成一篇圖文并茂的介紹性的文稿來一下介紹著名的蘇州園林,也可以介紹一處名勝古跡!边@個任務中就整合了語文、歷史、地理等學科的內容。

四、活動設計要興趣引路,寓教于樂(一)巧設導語,激發(fā)學習興趣

良好的開端是奠定一節(jié)課成功的基礎,因此,教師在一節(jié)課開始時的導語是很關鍵的。好的開場白,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為教師應當注重導語的設計,充分發(fā)揮導語的激趣作用,引導學生樂于參與教學。

作為計算機教師,應高度重視并充分利用學生的求新的積極的心理因素,根據(jù)不同的教學內容,設計出能夠引發(fā)學生好奇心和產(chǎn)生興趣的導語導入新課,以快速縮短學生同教材的距離,使他們樂學。如發(fā)問式:你能自己組裝一臺電腦嗎?你能把你對家鄉(xiāng)的印象“放入”計算機里嗎?你能用計算機制作一份禮物給你的母親送上一份驚喜嗎?這一系列的問題,扣住了學生的心弦,驅動了他們的好奇心,接下去的新課的講授學生就很容易接受了。另外,還可以用范例作品代替語言,讓學生欣賞美妙的音樂、美麗的圖畫、用Word設計的版報、用PowerPoint制作的自我介紹、用Flash制作的動畫用這些生動、形象的具體例子,激起學生學習的熱情。

總之,上課一開始,就應讓學生感到新奇、有懸念、有學頭,愿意學,喜歡聽。古人云:學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲望被激發(fā)起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。

(二)適當運用游戲小軟件,提高學習興趣

學生對于單調的練習易厭煩。經(jīng)過充分考慮和分析了學生學習的實際情況后,我們在活動設計中適當?shù)夭捎糜螒蛐≤浖┎逶诮虒W中,以激發(fā)學生的學習興趣。例如:如吃蘋果這種富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,學生們在忘情游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標的各種操作,了解了回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用,學會了鍵盤的使用。而教師如果讓學生背誦、死記鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學生會感到枯燥、乏味,學習效果不見得會很好。所以正確引導學生玩電腦游戲是利多弊少。但電腦游戲軟件的選擇必須要強調趣味性、益智性和學習的功能,同時玩電腦游戲的時間必須要嚴格控制。

(三)課外活動中設計活動組織各類競賽,發(fā)展學習興趣

如我們去年課外活動中設計了一個正反方的辯論活動,一組是電腦的好處,一組是電腦的壞處,讓學生通過收集材料,組織成電子作品表現(xiàn)自己的觀點,學生通過畫圖與電子刊物等表達了自己的觀點并進行了答辯,效果良好。這學期我們正在組織開展機器人的活動,學生積極性很高,本來不喜歡程序的同學慢慢的對程序也充滿了興趣。學生參加了漢字輸入、電腦繪畫、電子報刊、機器人等比賽,成績突出。學校也可通過各種競賽活動,來增加學生學習的興趣。如“中文輸入比賽”、“繪圖比賽”、“優(yōu)秀電子報刊展示”、“網(wǎng)頁制作比賽”等。通過這一系列的競賽活動,能激發(fā)學生的學習興趣,有助于提高他們的電腦操作水平。也可把學生的作品放在校園網(wǎng)上展示,一段時間后,組織評比、總結、反饋,對好的作品予以表揚。展示學生的作品(包括展示其操作過程與最終成果),對于被展示者來說是一種鼓勵,對于其他同學來說是樹立了一個追趕的目標,是一種鞭策。五、活動中要求全方位互動,培養(yǎng)合作精神

學生是課堂的主人,教師應當以啟發(fā)代替灌輸,以輔導代替管制。亞里士多德說過:思維是從疑問和驚奇開始的。課堂上如果教師講得過多,學生會感到厭煩。所以,在我們的活動設計中做到精講多練,并做到全方位互動,即師生互動、人機互動,生生互動。課堂上,學生有問題可以與老師或同學交流,尋求別人的幫助。還可在學生之間開展合作學習,通常我們的活動中分成不同的小組大家協(xié)作完成任務。如在“小報制作”時,要讓一個學生在一節(jié)課內完成一個高質量的小報是不現(xiàn)實的。因此,Word開始時我就布置學生可以四人小組方式組成協(xié)作組,合作學習,每個學生都有自己明確的任務,都能按自己的特長來完成作品,然后在小組長的帶領下Word學習完后通過網(wǎng)絡在Word尋找所缺的材料并運用所學的知識制作成電子小報。如機器人制作中學生們二人一組協(xié)調組裝調試機器人。這種需要多人互相協(xié)調、一起合作才能順利完成的任務,最能讓學生體驗到合作的重要性。

六、活動中及時評價,體驗成功

教學中及時點評,能使學生體驗到成功的喜悅。在每個活動后都應該安排一個固定的評價環(huán)節(jié),對學生的作品進行展示。在作品展示時,即使是一個不理想的作品,教師也要找出其閃光點給予充分肯定,讓學生體驗成功,找到自信,找到自己的學習目標。同時在點評時有意識地向學生展示一些有創(chuàng)意的作品,能起到示范的作用,使全體學生在評價中有所收獲、有所提高。

通過《信息技術課程教學中的活動設計研究》我們組內教師通過二年的時間在不斷教學實踐中將教材中的知識點化成了一個個生動的活動,學生們在快樂中學習,不但掌握了知識點,還學會制作了許多生活中實用的作品,給家人、朋友帶來了快樂,拓寬了知識面,并獲得了許多各類比賽的獎項,效果好。

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