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課設總結

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課設總結

課程設計總結

21世紀是一個機遇與挑戰(zhàn)并存的時代,掌握一門有用的技術是非常必要地。C++是一個非常實用的編程工具,掌握它就等于掌握一個門路,一種技術。

C++是基于面向對象的,而且是在C語言的基礎上形成的。C語言是結構化和模塊化的語言,它是面向過程的,在復雜規(guī)模較大程序中C語言存在明顯的不足。C++在保留了C語言原有的所有優(yōu)點的基礎上又增加了面向對象的機制,它既可用于面向過程的結構化程序設計,也可用于面向對象的程序設計,是一種功能強大的混合型的程序設計語言。學習了面向對象程序設計的基本知識,我領悟到了C++的許多特點及優(yōu)越性。

課程設計是一門綜合性的實踐性課程,課程設計能夠培養(yǎng)我們發(fā)現問題分析問題和解決問題的能力,對于我們編寫程序,合理運用各種語法也有一定的提高。同時課程設計還有利于我們及時了解和掌握所學的相關知識。在我剛接觸課程設計時,感覺它比登天還難,主要是我不知道從哪些方面入手,需要設計些什么東西,想得到些什么東西。一時間,竟有些手足無措的感覺。

可是,我沒有被困難嚇倒。首先,我給自己確立的目標就是編寫一個有關繼承與派生的程序,因為我覺得,繼承與派生可以涉及到類、構造函數、析構函數、重載、多態(tài)性等許多知識,這對于我們所學的知識有個大體的概括有利于我鞏固并掌握許多課內知識。課余時間,我把自己泡在圖書館里,希望能找到有關課程設計方面的書。但是,我一直都沒找到,于是我借了一本程序設計方面的書,找了一下有關繼承與派生的內容。有一個程序吸引了我,就是我現在已編寫的學生成績管理系統的這段程序。它是利用函數的調用以及其他多方面的語言知識來完成的程序。

找到編程方向后,我就開始查找有關這方面的知識。首先,我查了一下有關這方面的原理,在半知半解的情況下我就迫不及待進行編程,剛開始編寫的時候就特別郁悶,因為我不知道從什么地方開始編寫。我看了一下資料書并仔細推敲上面的代碼,不懂的及時問指導老師,也問了許多同學有關該程序的代碼。在此次程序設計中,我要十分感謝我的指導老師及幫助過我的同學,因為有了他們我的課設才能順利完成。在編寫程序中,我遇到了不少困難,調試的時候總有零散的錯誤。大都是語法錯誤及標點符號的問題,所以這次的課設使我學到了認真、仔細的求學態(tài)度。課程設計是計算機基礎教學中的一個重要環(huán)節(jié),對于我也是一次挑戰(zhàn),因為我所學的知識太有限太膚淺,課程設計所涉及的范圍又特別廣,但是越是這樣,越是激起了我的興趣。

不知不覺,第一周就迅速地渡過了,第二周我開始慌張起來,因為我還有許多程序代碼不太明白,我又急急的去圖書館查了更多相關資料,還在網上搜尋了很久,我才發(fā)現原來我所學的知識真的很有限,我查了C語言上面的有關函數的調用和for語句的內容,又匆匆編寫起程序來。另一個難關就是循環(huán)語句。我查了許多資料,在編基類時,我試著去調試,結果失敗了好多次,我也不知道問題出現在哪里,我問了幾位同學,他們熱情地給我提供幫助,在他們的啟迪下,我經過修改,終于使基類通過了調試。當我把調好的程序拿去給老師看是否合理時,老師給我提出了用鍵盤輸入數據的靈活運用方法。在老師的指導下,更新后的程序就初見眉目。這更加強了我的信心,我時常去上機調試程序,運行程序,修改程序。不懂時及時請教指導老師,老師便會認真負責耐心的講解起來。在此,我很誠摯地謝謝指導過我的老師們,在我的程序出現問題時,老師沒有批評我,而是很耐心的給我講解哪些是重復的,哪些是錯誤的,哪些是必要的,真的很感謝幫助過我的所有老師。

此次c++課程設計,在指導教師的精心教導下,我們學會了如何用C++編寫一個簡單的應用程序。首先要對程序的設計要求有一個比較明確的認識,然后系統分析與系統設計,最后是代碼設計與調試。程序實現上,設計了簡單的查詢界面,將各個功能集中出來按照程序編寫原則,便于查詢。

根據C++課程所學的概念、理論和方法,按照C++程序設計的基本步驟,設計出一個適當規(guī)模的程序;進一步加深對C++語言的理解和掌握。理論聯系實際,加深和鞏固所學的理論知識,提高實踐能力和計算機的綜合運用能力。我們編寫程序的過程是辛苦與快樂的,程序的編寫原則很重要,只要我們在編程,就必須不斷改進,才能更好提高編程能力。

程序終于編完了,在此過程中我學會到許多我以前不會的東西,不僅是程序上的,還有查找資料,為人處世等等。

這次編的程序雖然比較龐大,但好多都是羅列重復,還有許多不足之處,此次程序是編完了,但是我還會保留原稿,以后會加以改進,希望大家支持。

此次編程要感謝老師們的大力幫助,和同學們的無私講解。在此拜謝!!

計算機科學與技術13-1班

王宗祥

201*年6月28日

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課程設計報告

課程設計題目

系別信息技術系專業(yè)數字媒體技術姓名學號

指導教師

指導日期201*-8-30至201*-9-10

中國傳媒大學南廣學院

年月日

《游戲宣傳片頭制作技術》課程設計總結一、課程設計選題:游戲宣傳片二、創(chuàng)意梗概:以AE模板為框架,加入已有的游戲圖片和視頻,再運用一些簡單特技,營造出DOTA這款游戲粗獷的風格和火爆的氣氛,其間穿插著游戲人物和場景,讓觀眾能一眼被片頭所吸引。三、設計的計劃步驟與分工步驟的簡單劃分:(1)成員確定創(chuàng)作的基本構思;(2)謝飛負責收集模板,圖片和視頻并提供背景資料;(3)萬嶺負責整個片頭的創(chuàng)意,素材的運用方法以及音樂和轉場特技的篩選。(4)左亮負責用AE將創(chuàng)意轉化成作品,把思想理解透徹后將片頭制作成型;(5)團隊分工后,各自開展,然后集體討論,進行合成,最終成品;(6)整個過程約分為:創(chuàng)意及定方案2天;建模5天;渲染和處理3天;最終合成出品1天,總計約需11天左右的時間完成此既定目標。四、設計的具體步驟和成果描述DOTA是一款對戰(zhàn)游戲,所以我們將片頭的基調定為激情而不是溫情,簡而言之,這是男人的游戲。這款游戲有背景故事,但由于是網絡對戰(zhàn),像是快餐一樣。玩家進入房間,開打,戰(zhàn)斗結束,退出。換房間,再開始玩家對劇情并不是尋根究底,也不會做過多了解。所以我們就沒打算在片頭加入什么愛恨情仇,家族恩怨。我們要它呈現的,就是兩個字,也是這款游戲的內涵勁爆。我們將畫面里的人物或是特效的主色調定為紅和青,就像是冰與火的交融,黑色背景,讓人物更跳躍。由于是戰(zhàn)爭類游戲,表達它的最好方式就是戰(zhàn)場的殘酷,所以我們選擇了火燒燎原的感覺,用燃燒的火作為主打特技,貫穿整片。片頭的節(jié)奏絕對要快,轉場要快畫面變化要快。然后穿插著人物的圖像和游戲的視頻,讓觀眾迫不及待地想進入游戲體驗那種捉對廝殺的快感。五.課程設計總結通過這次課設,我們感覺自己的水平還是有待提高。我們有很多的靈感和創(chuàng)意非常好,但技術上卻無法將它變成實物變成畫面呈現在觀眾面前。這就很痛苦,技術上的不足大大的影響了作品的效果。就像我們原來想畫一個渾身毛發(fā)金光閃閃的獅子,但最終出來的卻是一個看似病怏怏的黃貓。經常說創(chuàng)意大于技術,對,但如果沒有技術,再好的創(chuàng)意也是紙上談兵,毫無用處。我們是技術型人才,丟到劇組里也是個工兵,除非你有導演的思想,否則以你的身份那就毫無用處。再說導演也要先了解技術,才能更好的統籌調度?匆恍┱(guī)的游戲宣傳片會發(fā)現,只要是好的,沒有一個是通過拼接而成的,而是全部由自己創(chuàng)造的:人物,背景,主題等等等。都是一步一步走出來的。創(chuàng)意主題、構建大體、手繪人物場景、3D建模、渲染所以我們距離制造出自己想要的作品還有很長的路要走,要多學多看,領悟優(yōu)秀作品的思想,啟發(fā)自己的靈感,最重要的,提高技術。學生:萬嶺謝飛左亮日期:201*.9.9學生專業(yè)課設時間日期第一天8.30.數字媒體技術學生班級201*級201*年8月30日~201*年9月10日具體任務內容1、講解、研討新媒體技術的概念、應用情況、三網融合的現狀;(3學時)2、講解手機電視、移動電視、網絡電視技術,講述上述技術中視頻制作的特征案例;(3學時)3、分組、確定新媒體視頻設計、制作的選題、主要內容;(3學時)4、收集整理資料;(3學時)第二天8.31.第三天9.1.5、討論,完成新媒體視頻制作策劃書,分工;(6);第四天9.2.6、設計方案大班交流;(2學時)7、第一階段設計制作;(4學時)第五天9.3.第一階段設計制作;(6學時)第六天9.6.8、第二階段設計制作;(共24學時)第七天9.7.設計制作;第八天9.8.交流,設計制作;第九天9.9.第十天9.10.設計制作;9、成果展示、評價。(3學時)10、撰寫報告、總結。(3學時)

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