欧洲免费无码视频在线,亚洲日韩av中文字幕高清一区二区,亚洲人成人77777网站,韩国特黄毛片一级毛片免费,精品国产欧美,成人午夜精选视频在线观看免费,五月情天丁香宗合成人网

薈聚奇文、博采眾長、見賢思齊
當(dāng)前位置:公文素材庫 > 公文素材 > 范文素材 > SLG品類進(jìn)化:《萬國覺醒》產(chǎn)品分析報(bào)告

SLG品類進(jìn)化:《萬國覺醒》產(chǎn)品分析報(bào)告

網(wǎng)站:公文素材庫 | 時(shí)間:2020-07-29 09:10:50 | 移動(dòng)端:SLG品類進(jìn)化:《萬國覺醒》產(chǎn)品分析報(bào)告

SLG品類進(jìn)化:《萬國覺醒》產(chǎn)品分析報(bào)告

  與傳統(tǒng)COK-Like手游相比,《萬國覺醒》較大的差異化設(shè)計(jì),或已指明SLG品類進(jìn)化的方向。

  一、報(bào)告概述

  游戲版本:1.0.35.17及之前

  游戲深度:滿級(jí)主城,三千萬戰(zhàn)力

  分析目的:系統(tǒng)拆解及總結(jié)

  二、產(chǎn)品簡介

  產(chǎn)品名稱:萬國覺醒(Rise of Kingdoms)

  產(chǎn)品類型:SLG

  操作平臺(tái):iOS /Android

  發(fā)布時(shí)間:2018年4月2日

  產(chǎn)品logo:

  產(chǎn)品slogan:文明崛起,萬國來朝

  產(chǎn)品特色:無極縮放、自由行軍

  產(chǎn)品定位:核心SLG受眾、泛SLG受眾與女性用戶

  產(chǎn)品成績:

  1. 據(jù)相關(guān)游戲媒體統(tǒng)計(jì),截至2019年10月游戲已在全球152個(gè)國家地區(qū)上線,拿下44個(gè)地區(qū)的游戲暢銷榜TOP1,進(jìn)入102個(gè)地區(qū)游戲暢銷榜TOP5。據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),《萬國覺醒》2019年全年出海收入榜第二,僅次于《PUBG MOBILE》,橫掃全球市場。目前,游戲用戶和收入依然在持續(xù)走高,總收入已近10億美元。2020年6月15日拿到版號(hào),國服定檔9月23日。

  2. SensorTower統(tǒng)計(jì)過2017年12月前上線的部分SLG手游,從海外月流水超過1萬美元,至月收入達(dá)到峰值所需要的時(shí)間!度f國覺醒》僅用16個(gè)月就打破了國產(chǎn)SLG手游出海的天花板(5400萬美元)。2019年末進(jìn)入日本市場之后,月收入峰值已超8000萬美元。

  三、游戲第一印象

  色彩明亮的美式卡通風(fēng)格,既不很Q版,也不很寫實(shí)。

  這導(dǎo)致游戲的用戶構(gòu)成形成如下特點(diǎn):

  1. 莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人在2019年ChinaJoy期間提到,《萬國覺醒》吸引了大量此前沒有玩過SLG的用戶,原SLG玩家占比或只有50%

  2. 女性玩家占比高于傳統(tǒng)SLG

  四、游戲循環(huán)

  基本邏輯與傳統(tǒng)SLG手游沒有差異。

  當(dāng)然,游戲不可能嚴(yán)格按照此流程執(zhí)行。

  1. 全服統(tǒng)一后如有其他盟不服或與主盟產(chǎn)生矛盾,將繼續(xù)進(jìn)行聯(lián)盟戰(zhàn)

  2. KVK基本上帶來如下2種結(jié)果

  贏:其他王國遷入本王國

  輸:遷出到其他王國

  最終導(dǎo)致各個(gè)王國(服務(wù)器)強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱。

  五、系統(tǒng)架構(gòu)

  1. 內(nèi)城設(shè)計(jì)

  設(shè)計(jì)思路:

  內(nèi)城設(shè)計(jì)上秉持做減法的原則,大膽砍掉COK-Like內(nèi)城中與核心玩法關(guān)聯(lián)不大的RPG向內(nèi)容(任命、副本、巨龍等),回歸SLG的本質(zhì)(大地圖PVP)。

  亮點(diǎn)設(shè)計(jì):

  (1)有限的自由擺放原則與布局保存

  隨著每一次的時(shí)代突破(石器時(shí)代、青銅時(shí)代、鐵器時(shí)代、黑暗時(shí)代、封建時(shí)代),整體建筑外觀發(fā)生變化的同時(shí),內(nèi)城面積也會(huì)變大,但終究限制在城墻范圍內(nèi)。與《部落沖突》全自由擺放相比,有限的自由擺放降低玩家負(fù)擔(dān)。同時(shí),布局保存、復(fù)制、啟用功能也大大降低玩家的操作成本。

  (2)紀(jì)念碑明確游戲目標(biāo)

  尤其對(duì)于非核心SLG玩家來說,COK-Like的痛點(diǎn)就是不清楚游戲目標(biāo)!度f國覺醒》借鑒沙盤游戲的設(shè)計(jì)思路(《率土之濱》天下大勢(shì)、《三國志· 戰(zhàn)略版》皇圖霸業(yè)),基于全服進(jìn)度,用故事包裝(王國歷史),做成紀(jì)念碑。

  后來者末世COK-Like《State of Survival》也將類似系統(tǒng)做進(jìn)游戲(情報(bào)站),但情報(bào)站除了王國歷史還有情報(bào)任務(wù)(從內(nèi)城跳轉(zhuǎn)到大地圖的副本),一個(gè)建筑承載多個(gè)功能的做法略顯臃腫。反觀《萬國覺醒》則非常純碎。

  (3)城建帶來的玩家分層

  與COK-Like重度逼氪不同,《萬國覺醒》對(duì)中小R和非R非常友好,擴(kuò)大了用戶的基本盤。但游戲很聰明的是在卡點(diǎn)的設(shè)計(jì)上,并不會(huì)卡到不氪金不能玩游戲,而是卡T5兵種(最高階兵種)解鎖門檻,為大R構(gòu)建絕對(duì)的壁壘。

  具體做法:卡城堡和警戒塔滿級(jí)(解鎖T5兵種的基本前置條件)。

 、 用誓盟之書限制城堡升級(jí)

  主要來源:鉆石購買,次要來源:城寨(活動(dòng)、聯(lián)盟禮物也都有送)

 、 用抵抗之箭限制警戒塔升級(jí)

  主要來源:鉆石購買,次要來源:野蠻人(活動(dòng)、聯(lián)盟禮物也都有送)

  難得的是,游戲在包裝上非常照顧普通玩家的感受:此2種道具看起來很多地方都有(概率低、數(shù)量少);鉆石在大地圖是可采集的(最高鉆石礦只有20個(gè)),這讓游戲顯得十分友好。

  設(shè)計(jì)缺陷:

  (1)商棧Battlepass系統(tǒng)

  獎(jiǎng)勵(lì)非常一般,失去了做Battlepass的意義。比較好的設(shè)計(jì)如《崩壞3》兌換強(qiáng)力武器和《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》貓舍活動(dòng)抽卡,核心思路都是在Battlepass眾多階段等級(jí)中選定特定等級(jí)給予高額獎(jiǎng)勵(lì),刺激玩家購買和沖等。這種有且只有在此處才能獲得的重要獎(jiǎng)勵(lì),讓Battlepass價(jià)值迅速上升。

  (2)酒館:史上最沒有期待感的抽卡體驗(yàn),對(duì)于后期玩家毫無吸引力

  抽卡系統(tǒng)分為銀鑰匙和金鑰匙2類寶箱,無論哪個(gè)寶箱,卡池內(nèi)容都非常一般。而游戲后期出的強(qiáng)力橙將,全部不在卡池,從而讓抽卡變得非常雞肋。只能說游戲的抽卡受眾面向低戰(zhàn)玩家,保證其也有可以玩的英雄,但對(duì)高戰(zhàn)玩家就非常不友好了,尤其是強(qiáng)硬把抽卡放到每日任務(wù),讓玩家有一定負(fù)擔(dān)。

  (3)兵營:兵種克制幾乎可以無視

  一個(gè)大R可以碾壓一個(gè)盟的事情非常常見,T5兵種的絕對(duì)強(qiáng)勢(shì)讓低等級(jí)兵種直接失去作戰(zhàn)能力。所謂兵種克制影響十分有限,無法出現(xiàn)讓眾多低戰(zhàn)圍剿一個(gè)高戰(zhàn)的打法,讓游戲的策略性大打折扣。

  (3)道具消耗途徑存在問題

  城建、科研的加速時(shí)間、誓盟之書、抵抗之箭等,如果等級(jí)已經(jīng)都升滿,所有道具都將失效,而游戲并沒有給到一個(gè)消耗的途徑。

  系統(tǒng)評(píng)價(jià):

  城建與其功能的搭配非常純粹,且沒有像很多COK-Like那樣做出很多有的沒的建筑讓玩家一個(gè)個(gè)去建造,只保留了最核心的、必不可少的建筑。此外,對(duì)比《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》將資源分成安全與非安全資源,游戲保留倉庫讓被掠奪的資源量大大降低。這種不完全傾向于大R的內(nèi)城設(shè)計(jì)讓游戲體驗(yàn)變得好很多。

  2. 英雄系統(tǒng)

  設(shè)計(jì)思路:

  將英雄系統(tǒng)從內(nèi)城建筑中解放,直接放到主界面右下角。

  英雄涉及模塊有:

  (1)基本模塊:品質(zhì)、標(biāo)簽

  (2)養(yǎng)成模塊:星級(jí)、等級(jí)、技能、覺醒、天賦、裝備

  設(shè)計(jì)特點(diǎn):

  (1)基于小卡池的英雄設(shè)計(jì),《萬國覺醒》無法做到沙盤游戲玩限時(shí)卡池、合并卡池的操作,只能將英雄與各種道具做混合抽卡。

  (2)擴(kuò)充最高階英雄的數(shù)量。與一般游戲相反,呈倒三角狀。

  (3)英雄投放邏輯:玩家分層

  游戲角度:紫、藍(lán)、綠將都投放在卡池,后續(xù)主要針對(duì)橙將進(jìn)行擴(kuò)充。

  玩家角度:藍(lán)綠基本不用,部分紫將有培養(yǎng)價(jià)值。

  故此處只討論橙將。游戲?qū)⒊葘澐譃槿巳硕加械钠矫裼⑿?卡池)和付費(fèi)獲取的強(qiáng)力英雄,目前新增英雄中除了石田三成、凱拉劃入卡池外,其他皆為強(qiáng)力英雄(用王國歷史限制英雄使用),分為以歷史140天為前提的第二代英雄,及以歷史310天為前提的第三代英雄。強(qiáng)力英雄皆通過碎片合成召喚。

  第二、三代英雄雖然看上去出自同符合契和幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤這2種限時(shí)運(yùn)營活動(dòng),但由于翻牌或擲色子都伴隨著大量的鉆石消耗,故本質(zhì)上都為付費(fèi)英雄。

  另一種來源為最強(qiáng)執(zhí)政官,多搭載第二代弓兵托米麗司,按排名給到碎片獎(jiǎng)勵(lì)。而最強(qiáng)執(zhí)政官包含5個(gè)階段,總積分全服Top50才有可能獲得碎片(不等于獲得英雄),也是屬于不氪金不可能上榜的活動(dòng),故本質(zhì)依然為付費(fèi)英雄。

  (4)從英雄系統(tǒng)看游戲生態(tài)平衡

  整個(gè)英雄系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上都非常兼顧不同付費(fèi)能力的用戶。

  即便如此,游戲依舊沒有把非R的路完全堵死,如果非R可以用時(shí)間堆砌到VIP10,那么每天都可以領(lǐng)到一個(gè)金色雕像,即可用以覺醒橙將。

  (5)簡化了的覺醒設(shè)計(jì)

  與一般消耗同名英雄進(jìn)行覺醒不同,英雄點(diǎn)亮最后一個(gè)技能直接覺醒。

  (6)裝備鍛造概率出專屬天賦效果

  游戲在上線后新增了裝備系統(tǒng),所有裝備都有幾率鍛造出擁有專屬天賦效果的裝備,當(dāng)擁有該天賦的英雄穿戴時(shí),裝備屬性額外提升30%。

  設(shè)計(jì)缺陷:

  (1)廢棄的裝備沒有消耗途徑,未能形成流通閉環(huán)。

  (2)英雄形象改動(dòng)十分隨意

  游戲上線以來對(duì)英雄形象有2次大調(diào)整,一是將巴御前的白臉改為正常膚色,個(gè)人看來大大失去了日本文化感;二是將乙支文德形象全部重做,把舊形象的特征全部讓給了李舜臣,這對(duì)習(xí)慣了過往形象或是喜歡過往形象的老用戶的沖擊是比較大的。隨意改動(dòng)英雄形象,在手游中不多見。

  系統(tǒng)評(píng)價(jià):

  《萬國覺醒》的英雄系統(tǒng)最難能可貴的就是對(duì)COK-Like的RPG部分做了簡化。這里的簡化不僅僅是上文提及的操作上的簡化(從內(nèi)城建筑解放)和系統(tǒng)上的簡化(覺醒設(shè)計(jì)、取消英雄副本等),更重要的是將英雄對(duì)整個(gè)領(lǐng)地的影響全部去掉。具體體現(xiàn)在:

  (1)取消任命系統(tǒng),降低上手難度。幾乎所有的COK-Like都需要對(duì)英雄進(jìn)行任命,不同英雄對(duì)領(lǐng)地加成不同。

  (2)取消領(lǐng)主系統(tǒng)。COK-Like中,有相當(dāng)一部分游戲都需要將一位英雄任命為領(lǐng)主。領(lǐng)主系統(tǒng)可以說是此類COK-Like殘酷生態(tài)的核心表現(xiàn)。由于領(lǐng)主與內(nèi)城SLG系統(tǒng)深度綁定,一旦領(lǐng)主被抓,整個(gè)內(nèi)城將失去各種加成,幾近癱瘓。所幸的是,《萬國覺醒》并無此類設(shè)計(jì),根本上還是貫徹了游戲保護(hù)中小R和非R這一基本設(shè)計(jì)邏輯。

  此外,部隊(duì)不再消耗資源。相比《王國紀(jì)元》部隊(duì)持續(xù)消耗糧食、《守望黎明》基地持續(xù)消耗電能等,游戲不再從這方面給到玩家壓力。

  3. 大地圖:SLG的本質(zhì)

  設(shè)計(jì)思路:

  SLG的重心應(yīng)該放在內(nèi)城,還是大地圖,這可能永遠(yuǎn)都是一個(gè)糾結(jié)的點(diǎn)。因?yàn)檫@還是涉及到一個(gè)問題,游戲應(yīng)該通過什么樣的內(nèi)容,來保證玩家的留存。但終究SLG的本質(zhì)是PVP,如何在大地圖上,在PVP的部分設(shè)計(jì)出更好的玩法,這應(yīng)當(dāng)是真正應(yīng)該考慮的問題。

  《萬國覺醒》通過在內(nèi)城和英雄系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上保持克制,較為成功地讓玩家把主要精力放在大地圖。

  而游戲之所以有自信大地圖能給玩家?guī)順啡,最重要的是游戲一改市面上所有SLG游戲一去一回、限制速度的行軍方式,而采用RTS元素:自由行軍,并配之以從內(nèi)城到大地圖的無極縮放。無極縮放的關(guān)鍵作用就是實(shí)現(xiàn)了內(nèi)城與大地圖之間的快速切換,完美解決了COK-Like 2頁切換讓玩家對(duì)攻擊來不及響應(yīng)的核心痛點(diǎn)。

  亮點(diǎn)設(shè)計(jì):

  (1)節(jié)奏感與清晰的發(fā)展邏輯

  《萬國覺醒》的特點(diǎn)在于:

 、 迷霧,保護(hù)新手,大大降低了COK-Like天天被打的挫敗感。

 、 關(guān)卡卡飛地,保證玩家成長節(jié)奏

  反觀《野蠻時(shí)代》,基于打野產(chǎn)出資源地的設(shè)計(jì)前提,新手往中間飛地反而遏制發(fā)展,但游戲沒有限制飛地。即便是《火槍紀(jì)元》,雖然新手可以往中間飛地直接采集高級(jí)資源地,但高戰(zhàn)環(huán)繞也讓玩家危機(jī)重重!度f國覺醒》關(guān)卡的作用在一定程度上起到數(shù)值驗(yàn)證的作用,讓玩家無法提前觸達(dá)下一階段的內(nèi)容。

  (2)生態(tài)有序

  COK-Like無論是飛地打架、行軍加速、打完就跑,還是野外營地出兵保護(hù)己方位置,持續(xù)的仇恨發(fā)酵背后是傾向大R的設(shè)計(jì)對(duì)普通玩家失去同情。

  但《萬國覺醒》的生態(tài)非常有序,可以說,這是目前市面上最安全的SLG:

 、 通過KVK轉(zhuǎn)移仇恨,讓王國統(tǒng)一后不再持續(xù)陷入混亂

 、 甚至在統(tǒng)一前強(qiáng)力盟已經(jīng)掌握話語權(quán),保證內(nèi)部玩家安全

  (3)表現(xiàn)真實(shí),唯一一款大地圖行軍表現(xiàn)基本上不再穿模的SLG

  如密林會(huì)一定程度上遮擋軍隊(duì),遇到建筑、山脈、河流等阻礙物會(huì)繞行。細(xì)節(jié)到位,難能可貴。

  設(shè)計(jì)缺陷:

  (1)大地圖場景簡陋

  三渲二的大地圖場景還是過于簡陋了,對(duì)地形地貌,草地等都沒有進(jìn)行刻畫,甚至還不如《列王的紛爭》(雖然制作方式不一樣)。這個(gè)問題的重要性在于,既然游戲已經(jīng)把玩家的主要精力放到了大地圖,但又做得如此粗糙,確有一種往自己核心亮點(diǎn)上抹黑的即視感。

  (2)戰(zhàn)斗場景混亂,操作不便

  雖然在多部隊(duì)PVP的美術(shù)表現(xiàn)上游戲設(shè)計(jì)了順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的做法,但是場面依舊非常混亂,以至于找不到自己的部隊(duì)在哪,也不好控制自由行軍。

  (3)標(biāo)簽不能快速定位

  對(duì)比沙盤游戲的快速定位和跳轉(zhuǎn),《萬國覺醒》的設(shè)計(jì)實(shí)在不太方便。

  (4)大地圖上的縮略地圖未標(biāo)發(fā)生戰(zhàn)斗的地方

  (5)內(nèi)容深度不夠

  游戲沒有對(duì)野蠻人勢(shì)力做包裝,也沒有形成自己游戲的內(nèi)容深度。若NPC有自己的故事,游戲再依據(jù)這個(gè)故事去做相應(yīng)的運(yùn)營活動(dòng)(比如《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》的甲相駿勢(shì)力大亂斗、信長包圍網(wǎng)等),想必將有效解決后期留存問題。

  (6)后期數(shù)值失衡

  后期幾個(gè)億的資源無處消耗,大地圖采集失去意義,同時(shí)這也讓前期的資源付費(fèi)顯得有些雞肋。

  (7)游戲生態(tài)太和平了

  關(guān)于游戲生態(tài)的一些點(diǎn)是非?梢傻模诤芏嗫梢栽O(shè)計(jì)PVP的地方,游戲毫無建樹。比如,王國統(tǒng)一之后國王制定規(guī)則,全服基本上很難再發(fā)生戰(zhàn)斗,游戲也沒有給到小盟聯(lián)合推翻政權(quán)的設(shè)計(jì);再如,KVK也不是很激烈,在KVK種地也是可行的,戰(zhàn)爭并不會(huì)全面爆發(fā)。

  此外,游戲的設(shè)計(jì)也是互相矛盾的。比如,最強(qiáng)執(zhí)政官最后會(huì)有PVP活動(dòng),這個(gè)活動(dòng)本質(zhì)上是鼓勵(lì)本王國內(nèi)的自相殘殺,但為了給KVK備戰(zhàn),玩家自動(dòng)形成生態(tài),國王對(duì)PVP的積分上限有明確規(guī)定,違反者清理。既然游戲鼓勵(lì)后期去打KVK轉(zhuǎn)移國內(nèi)矛盾,再設(shè)計(jì)這樣的PVP活動(dòng)顯得邏輯不清。

  4. KVK王戰(zhàn):最終戰(zhàn)場

  設(shè)計(jì)思路:

  解決SLG游戲后期沒事干的痛點(diǎn);旧稀度f國覺醒》的操作與COK-Like的解決方案在核心上是一致的,但對(duì)比沙盤游戲則有較大的不同。同樣是賽季制,沙盤游戲的特點(diǎn)在于賽季結(jié)束清零,并用英雄(賽季獎(jiǎng)勵(lì)的卡池)作為游戲目標(biāo)進(jìn)行串聯(lián)。但《萬國覺醒》并沒有使用沙盤游戲的邏輯去設(shè)計(jì)KVK,避免了過肝、玩家成本過高的問題,而是考慮:如何在不動(dòng)玩家數(shù)據(jù)的前提下讓玩家對(duì)游戲仍有目標(biāo)感,仍有事做。以下以第三次KVK為例梳理流程:

  (1)報(bào)名

  這里要說明一個(gè)前提,即王國生態(tài)與KVK的聯(lián)系。只有全服強(qiáng)力的盟才有資格進(jìn)入KVK,如果自身不在強(qiáng)力的盟或無盟,需要加入特定的盟才可以參加。

  (2)預(yù)熱:3場遠(yuǎn)征前夕

  遠(yuǎn)征前夕效果分為2類:

 、 個(gè)人積分排名獎(jiǎng)勵(lì):

  Top1-Top100:鉆石、雕像(金頭&紫頭)、加速

  Top101-Top1000:雕像(金頭&紫頭)、加速

  ② 王國積分排名獎(jiǎng)勵(lì):

  不同等級(jí),對(duì)所有傷害、采集速度、訓(xùn)練&研究&建造速度、行動(dòng)力恢復(fù)的加成不同。且王國增益在KVK中將一直持續(xù)。

  (3)正式開始:失落之地

  KVK基本規(guī)則如下。

  KVK同樣是從地圖四周向中間爭奪。不過隨著KVK場次的遞進(jìn),地圖劃分呈現(xiàn)越來越復(fù)雜的趨勢(shì)。不同場次的KVK,主題也不一樣。與原先所在地圖相比,一般來說失落之地有如下特色系統(tǒng):

  ① 王國歷史、科研

 、 排行(個(gè)人、聯(lián)盟、王國)

  大地圖設(shè)計(jì)方面,新增聯(lián)盟水晶礦(水晶用于插旗),且拓展等級(jí)上限:野蠻人25-40級(jí),四大資源地5-9級(jí)。而一個(gè)王國的全部聯(lián)盟,也將統(tǒng)一使用一個(gè)顏色的聯(lián)盟領(lǐng)地。

  系統(tǒng)評(píng)價(jià):

  KVK的配套玩法與運(yùn)營活動(dòng)基本上是同一個(gè)思路(圍繞游戲基本玩法與操作)進(jìn)行包裝(如集大成者最強(qiáng)執(zhí)政官活動(dòng)),KVK本身也就是一個(gè)大型的運(yùn)營活動(dòng),本質(zhì)上還是重新打一遍全服統(tǒng)一的進(jìn)度。

  與《阿瓦隆之王》KVK的入侵王國設(shè)計(jì)不同,《萬國覺醒》是將各王國匹配到同一張新地圖。與沙盤游戲相比,這種不清零的賽季制雖然能夠減輕玩家負(fù)擔(dān),但是在KVK的間隙依舊十分無聊。原因還是在于運(yùn)營活動(dòng)過于圍繞基本玩法與操作展開,沒有創(chuàng)新的玩法。后期留存想只依賴KVK,是比較難的。

  5. 外圍玩法(包括運(yùn)營活動(dòng))

  設(shè)計(jì)思路:成也蕭何敗也蕭何,緊緊圍繞核心玩法與操作進(jìn)行設(shè)計(jì)的各類外圍玩法,既可以說遵循了SLG游戲的本質(zhì),也可以說是后期玩法單一的原罪。

  由上可知,比較不一樣玩法的,僅有埃及之戰(zhàn)與奧西里斯聯(lián)賽這2種類MOBA活動(dòng)。實(shí)際上,這2種玩法都是基本一樣的,可以說奧西里斯聯(lián)賽是埃及之戰(zhàn)的升級(jí)版;就娣ǎ郝(lián)盟報(bào)名后,由系統(tǒng)匹配2個(gè)聯(lián)盟進(jìn)行MOBA式的對(duì)戰(zhàn),通過占領(lǐng)建筑獲得個(gè)人積分和聯(lián)盟積分,最后積分高的聯(lián)盟獲勝。

  奧西里斯聯(lián)賽的另一個(gè)特點(diǎn)在于,游戲?qū)Λ@勝聯(lián)盟是不吝贊美的,這里充分能體現(xiàn)對(duì)UGC的重視。具體來說,游戲從以下幾個(gè)方面對(duì)獲勝聯(lián)盟進(jìn)行宣傳:

  (1)奧西里斯聯(lián)賽活動(dòng)入口展示

  (2)公告板展示,并公布獲勝聯(lián)盟所有參賽人員名單

  (3)奧西里斯聯(lián)賽冠軍專屬限時(shí)禮包

  當(dāng)游戲內(nèi)這么多地方對(duì)獲勝者進(jìn)行宣傳時(shí),玩家的自豪感是非常強(qiáng)烈的。

  系統(tǒng)評(píng)價(jià):

  奧西里斯聯(lián)賽的對(duì)戰(zhàn)區(qū)、賽季的劃分和晉級(jí)明確,這其實(shí)更應(yīng)該與KVK進(jìn)行搭載。整個(gè)KVK的賽季體系看不到有任何說明,遠(yuǎn)不如沙盤游戲賽季說明得清楚。而游戲?qū)Λ@勝者的宣傳似乎也更偏向于奧西里斯聯(lián)賽,游戲?qū)χ攸c(diǎn)玩法的把握可能要在奧西里斯聯(lián)賽和KVK之間做出一個(gè)更加清晰的選擇。

  除了MOBA向的玩法外,其他玩法就很少能給到玩家耳目一新的用戶體驗(yàn)了。尤其是遠(yuǎn)征副本純拼數(shù)值,毫無可玩性。相比《三國群英傳-霸王之業(yè)》《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》,外圍玩法的設(shè)計(jì)是嚴(yán)重不足的。加之自由行軍,整個(gè)游戲節(jié)奏必然遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于COK-Like,此時(shí)再?zèng)]有新玩法補(bǔ)充,后期留存堪憂。

  6. 商業(yè)化設(shè)計(jì)

  設(shè)計(jì)思路:

  商業(yè)化設(shè)計(jì)上與傳統(tǒng)SLG基本上是思路一致的。

  系統(tǒng)評(píng)價(jià):

  由于玩法基本上比較單純,各種道具也就比較簡單,商業(yè)化設(shè)計(jì)上也就比較明了,沒有傳統(tǒng)SLG付費(fèi)系統(tǒng)過多復(fù)雜的東西。游戲在一些常見的氪金點(diǎn)上也做得更加親民,比如在建造隊(duì)列的解鎖上,并沒有要求購買,而是在后期可以直接解鎖;再如VIP系統(tǒng),也沒有說必須啟用VIP才能獲得加成。最大亮點(diǎn)可能在于UI層,游戲一改過去《王國紀(jì)元》和《野蠻時(shí)代》的下拉式禮包顯示邏輯,改為左右滑動(dòng),用戶體驗(yàn)非常好,也為后來的SLG產(chǎn)品所效仿,如《State of Survival》。

  六、總結(jié)

  往前看,《萬國覺醒》出現(xiàn)在SLG(此處不談沙盤游戲)品類進(jìn)化的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),開創(chuàng)了一個(gè)不同于COK的根本性變革方向。

  1. 這個(gè)方向的核心就是無極縮放和自由行軍,無極縮放改變了過往內(nèi)城與大地圖2頁切換模式,自由行軍則是加入RTS的元素一改過去直線去直線回的操作。而這2點(diǎn)中最難做的,還屬自由行軍,RTS帶來的大地圖多人實(shí)時(shí)演算具備相當(dāng)壁壘。

  2. 《萬國覺醒》開啟SLG平民化浪潮。SLG游戲的趨勢(shì)目前看起來還是比較明顯的:從大R游戲到平民游戲轉(zhuǎn)變。以《列王的紛爭》《王國紀(jì)元》《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》為代表的早期大R游戲,不氪金是玩不下去的。但之后無論是從SLG延伸出來的《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》等沙盤游戲,還是《萬國覺醒》,抑或是COK換皮《State of Survival》,都給到了中小R與非R更大的生存空間和參與度。

  往后看,騰訊代理發(fā)行《全球行動(dòng)》,兵種克制與數(shù)值平衡帶來的多種策略、打法,單就RTS來說顯然是壓過《萬國覺醒》的。但《全球行動(dòng)》玩的是電競模式,加之硬核畫風(fēng)帶來的用戶差異,或與《萬國覺醒》不完全在同一領(lǐng)域。

  整體說,《萬國覺醒》最大的意義便是讓SLG品類可以不再在COK換皮換題材這條老路上打轉(zhuǎn),而是基于SLG的PVP本質(zhì),開創(chuàng)出的一條品類進(jìn)化真正的方向。未來,ROK-Like或?qū)⒋蟾怕食蔀镾LG品類的主流。

來源:網(wǎng)絡(luò)整理 免責(zé)聲明:本文僅限學(xué)習(xí)分享,如產(chǎn)生版權(quán)問題,請(qǐng)聯(lián)系我們及時(shí)刪除。


SLG品類進(jìn)化:《萬國覺醒》產(chǎn)品分析報(bào)告》由互聯(lián)網(wǎng)用戶整理提供,轉(zhuǎn)載分享請(qǐng)保留原作者信息,謝謝!
鏈接地址:http://m.7334dd.com/gongwen/799779.html